三年前做出神作却被公司砍预算?这个日本团队三年后再出经典

游戏 阅读:1 来源: 2020-02-18 17:22:10

时光荏苒,Falcom旗下的《伊苏》系列自1987年诞生至今已有三十三年。从最初的像素人对对碰到如今的3D动作RPG,有过狂卖百万的豪情,也有濒临破产的谷底。起起伏伏的发展历程也算是日式RPG游戏兴衰史的侧影。

三年前与《女神异闻录5》一同登台的《伊苏8》带着系列巅峰的素质重返舞台,受它们的影响,原本垂垂老矣的日式RPG甚至再度吸引了玩家的目光。

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出道三十年再登巅峰,《伊苏8》颇有老将堪战的气魄。然而八代的成功并没能让Falcom为这个IP投入更多的资源。幸好社长近藤季洋带队依旧给力,三年后发售的《伊苏9》依旧是当下日式ARPG不可多得的佳作,始终代表着Falcom厚积薄发的老牌实力。

前所未有的自由冒险

《伊苏8》作为系列的巅峰,在玩法、剧情上 都达到了JRPG同行的头部,纵仍有瑕疵,也已是Falcom所能企及的上限。有这样的珠玉在前,续作《伊苏9》想要赶超自然不容易。为了增加游戏的趣味性,《伊苏9》倾注了一些巧思,体现在游戏全新的立体地图上。

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虽然也有几张野外地图,但活动的核心地区还是巴尔铎克

不同于系列过去迷宫、野外打滚的主题,《伊苏9》的故事在罗门帝国的监狱都市巴尔铎克中展开。而巴尔铎克都市化场景有别于一马平川的野外,大量的建筑群与不同区域的划分,让这座城市的高低落差感十分明显。徒步穿行其中固然可以,但游戏围绕“怪人”这一游戏主题给玩家设计了许多“不好好走路”的选择。

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以往只是场景建模的房屋,这次都可以随意攀爬

好比第一位怪人白猫入队后,玩家即可以解锁她的异能天空散步,从而无视重力爬墙一步登天。随着第二怪人队友苍鹰加入,还能获得滑翔这种更加放肆的移动方式,搭配天空散步这世界就没有去不到的地方。

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蹬墙、滑翔,可探索区域得到了成倍的增长

这样自由的跑图方式或许大家都在各种3A沙盒大作中见识的多了。但比起以往《伊苏》系列只能操作红毛平地乱滚的出行方式,这样小小的进步无疑让游戏体验有了质的飞跃。不管是从上而下还是从下而上,《伊苏9》立体化的场景极大的扩展了玩家可探索的空间,彻底摆脱了过去无聊的跑图过程。

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甚至迷宫中也有大量需要怪人异能探索的地区,新鲜感不错

而游戏在地图设计上自然也为这一系统下了许多功夫。虽然受限于章节的限制封锁,玩家在前六章可以活动的区域是一章一块逐步开放的。但即便如此,巴尔铎克的每一块区域仍然有小箱庭一般的精细感。宝箱、涂鸦、花瓣等等可收集品便四散在城市的边边角角,或在房顶,或在桥下,这亦使得游玩过程中探索的欲望一直在线。

略带新意的ARPG体验

当下日式ARPG游戏层出不穷,但在系统完整性、动作流畅性、战斗体验丰富度这些方面与《伊苏》系列相媲美的游戏,屈指可数。由《伊苏7》奠定框架,再由《树海》、《伊苏8》完善的这套战斗设计,可以说没有更多可以升级的部分。这也是为何《伊苏9》的战斗环节几乎照搬了前作。

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基础框架一模一样

相同的组合键释放技能,相同的高速闪避、防御,相同的技能熟练度养成,相同的装备打造升级,以及相同的据点设施升级。只需上手几分钟就能感受一如往日的体验。而前作恼人的迎击战摇身一变成为了承载故事背景的“格里姆华尔德之夜”,整体玩法与形式变动不大,但却作为地图解锁条件而强硬的穿插在主线与城市探索中。玩家不得不为凑齐之夜的NOX点数而完成支线或是刷怪。

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所谓格里姆华尔德之夜,不过即是与八代迎击战一样的玩意

当然,些许新意仍然存在。本作虽然在技能释放方式上与此前相同,但技能、普攻之间可以更加流畅的衔接,同时动作Falcom对每个角色的动作设计也更加到位,进一步提升了战斗的流畅感与爽快度。

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纵使形式上未变,但流畅的动作体验仍然让爽快度得到了极大的提升

此外,本作中的敌人经常乱跑位移,特别在“格里姆华尔德之夜”作战中,大量的敌人同时进攻,玩家想要追击单一敌人会很困难。此时,若是玩家锁定敌人,并发动亚特鲁的怪人化异能“绯王之道”,便可以将角色拉致敌人身边。这样不仅节约了追击的时间,还能够让玩家打出更加行云流水的连击,体验自然有了升级。

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格里姆华尔德之夜中的敌人数量众多,爽快无双的同时也经常有挑战性

珠玉之下的新冒险

优秀的剧本与刻画细致到位的女主角丹娜是《伊苏8》封神的主因。有这样的珠玉在前,《伊苏9》在讲好故事层面的压力要大得多。因此,尽管本作仍然由社长近藤季洋执笔剧本,但本作的故事展开却不同于系列以往那般套路化。

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官方在游戏里疯狂吐槽亚特鲁

游戏的世界观背景承接于《伊苏7》的五大龙之后,亚特鲁从阿尔塔哥公国一路来到了罗门帝国境内的监狱都市巴尔铎克。既没有失忆也没有沉船(装备在前传小说里丢了),开局蒙冤入狱的展开令老粉丝意想不到。不仅如此,故事章节以一章描绘一个怪人队友的形式展开。个人章节保证了队友的戏份饱满,刻画到位,避免像前作队友那样完全沦为丹娜故事的背景板。

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一人一章的做法不算新鲜,但很好的描绘了队友的性格、行为

剧本方面则延续了近藤季洋一贯的老套路。从故事开头亚特鲁入狱开始,一路铺下大量谜团。并通过怪人主线与监狱副线两个不同的视角反复设置悬念的同时,又在怪人队友的个人章节中一缕一缕的拨开线索。剧情中疑问都促使玩家边玩的同时边去思考,挖掘一切直至结局迎来一个颠覆性的大反转,将玩家的情绪一口气的推向高潮。

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前期悬疑不断,后期反转,近藤季洋惯用套路

值得一提的是,副线主角并不具备强大的战斗能力,因而对应的几场迷宫冒险并不以战斗为核心,反而玩起了冒险解谜。流程中即有轻量级解谜,也有猝不及防从地底钻出的地刺。这种区别于主线的做法颇有新意,一方面缓解了主线跑图、战斗的疲劳,一方面也增加了副线剧情的神秘感。

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虽然没有双主角,但剧本上仍然双线并行

另外,作为Falcom首部采用动捕技术的作品,《伊苏9》在演出方面有了不小的提高。不管是过场中角色的肢体动作,对话时人物表情神态,还是镜头切换的分镜,都有着显著的提升。这不仅让游戏的观感得到提升,也在侧面反映了Falcom也有在随着时代精进自我。

稍有遗憾的怪人之夜

受到Falcom社内砍预算、资源投入转向轨迹系列的影响,《伊苏9》注定是一款有遗憾的作品。

首先,音乐费用投入的减少直接导致本作没有了一贯的开场OP。同时配乐工作也被大部分转给了外包负责,这方面又使得本作的BGM缺乏与游戏主题搭调的特色,纵使仍然悦耳但却难以动人。

其次,本该是本作女主角的亚普莉莉丝却因为缺少自己独立的戏份而描绘不足。这又间接导致流程长度有所不足,全员入队后直接进入终幕的做法更是有种草草收尾的仓促感。前后对比之下自然在素质上远不及前作那么优秀。

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看得出原本是女主角的地位,但戏份被缩减

最后,怪人异能的设计也并不全然是完美。除开白猫、苍鹰的爬墙与飞行能力外,其余三人的能力较为工具性,有些单纯为了使用而使用,缺乏前三人那般具有自由探索上的灵活度,让后期章节新鲜感有所下降。

考虑到近藤季洋在采访中提到会有加强完整版,亚普莉莉丝缺失的戏份也会得到补完,或许未来的《伊苏9》也能有超越《伊苏8》这一珠玉的机会。

结语:经典之下,不忘前行

在Falcom社内资源与人力保持不变的原则下,《伊苏9》所呈现的一切已经达到《伊苏》组能够承受的上限。不管是引入新的探索玩法,强化战斗的表现力,还是增加剧情与演出的新意,本作方方面面都超越了佳作的标准。

只可惜碍于Falcom这样那样的原因,游戏最终仍然没能达到前作《伊苏8》的高度。然而即便如此,《伊苏9》仍然以优秀的品质向老玩家们呈现了一个正在不断潜行的系列该有的精气神。


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